Чтобы победить взбунтовавшуюся программу, хакер должен пробраться внутрь компьютера.
Боевик, Приключение, Фантастика |
12+ |
Стивен Лисбергер |
9 июля 1982 |
1 час 35 минут |
Непризнанный гений Флинн обманом уволен с работы крупной корпорацией, производящей компьютерные игры. Пытаясь восстановить справедливость, он попадает внутрь электронного пространства. Как выясняется, в компьютере жить можно, но там тоталитарный режим. Всем правит демонический Мастер Программ; угнетает компьютерные программы (их играют люди, сильно напоминающие роботов из «Отроков во Вселенной»), заставляет отрекаться от верности своим пользователям и служить только ему. Непокорных же ссылает в область видеоигр, где они погибают на потеху тирану. Есть только одна программа, которая не покоряется Мастеру, — Tron. Объединившись с Tron, герой начинает компьютерно-освободительную борьбу. Этот «дедушка киберпанка» появился в американском прокате одновременно с «Бегущим по лезвию бритвы» и, как и тот, провалился в прокате. Все-таки в 1982 году идея засунуть зрителя внутрь компьютера выглядела чересчур экзотичной. Особенно для студии Disney. Дизайн электронного пространства и костюмы могут считаться революционными. Но на этом революция заканчивается. Кинокиберпанк так и не смог изобрести своего жанра, заимствуя сюжетные конструкции у других. Если бы в «Джонни Мнемонике» герой носил секретную информацию не в электронной памяти, а в черном чемоданчике и помогал бы ему не разумный дельфин, а, скажем, одноглазый горбун, то любители киберпанка могли бы требовать свои деньги обратно — перед ними был бы обычный шпионский триллер. Так и в «Троне»: замените арену видеоигр римским Колизеем, электронных бойцов — рабами, а Мастера Программ — жестоким императором, — и вместо «дедушки киберпанка» увидите фирменного «Гладиатора».