Украинскоподданная компания GSC прославилась «Казаками» — исторически достоверным эпосом с совершенно невменяемым количеством войск, одновременно появляющихся на экране. Игра имела в Европе нешуточный нишевый успех, получила множество наград от прессы и еще несколько раз вышла в свет под названиями «Завоевание Америки», «Александр» и «Казаки II». Как говорит актер Машков в фильме «Охота на пиранью», это нормально. Особенно с учетом того, что в Европе к играм, произведенным, так сказать, на постсоветском пространстве, принято относиться с недоверием и даже некоторой брезгливостью.
«Герои уничтоженных империй» — последний по времени стратегический проект GSC — примечательны размахом. Анонсирована сразу трилогия — обычно о таких вещах не принято заикаться, не имея на руках цифр продаж первой части. Вышли три книги и намечается еще несколько — не то чтобы это можно было читать, но оцените масштаб предприятия. В самой игре тоже все в порядке: многотысячные армии, небывалая физика разрушений и с десяток остромодных технологий с названиями вроде «вортексные шейдеры». При всем при этом очевидна тонкая настройка: в головы местных обитателей встроены простые, но действенные тактические алгоритмы. Так, тяжелая пехота самостоятельно прикрывает лучников, сами же лучники, будучи атакованными, не стоят, пуская слюни, как это принято в индустрии, а аккуратно отступают. Удивительная, на самом деле, иллюзия того, что крошечные пиксельные закорючки дорожат своими жизнями.
Вообще, есть несколько простых способов проверить жизнеспособность стратегической игры. Самый действенный из них — выстроить базу, наладить экономику и соорудить гарнизон, после чего отойти от компьютера на полчаса. Если за это время ничего радикально не изменится, значит, авторы поленились приделать оппонентам искусственный интеллект, а это уже серьезный диагноз. Так вот, в «Героях» уже через 15 минут на руинах моего населенного пункта пировали вражеские зловещие мертвецы. Здесь многому приходится учиться заново: распределять приоритеты атак, концентрировать огонь, комбинировать типы войск и параллельно не забывать примерять главному герою новые магические штаны и покупать заклинания — временами все это превращается в полноценную ролевую игру.
Помимо выразимых словами вещей, тут есть нематериальная штука, некоторый секретный ингредиент. Когда хватает и не отпускает, когда сел на пять минут нащелкать иллюстраций и пришел в себя через неделю перед финальными титрами с налитыми кровью глазами и клочковатой бородой, вражеские контратаки в таких условиях воспринимаются уже как личное оскорбление; пойти спать, прежде чем раскатаешь поселение очередных гоблинов по бревнышку, — немыслимое дело.
Впрочем, чтобы достигнуть состояния подобного просветления, придется сначала привыкнуть к густопсовому фэнтези, ни один визуальный и нарративный штамп которого не обойден вниманием разработчиков. Главный герой — незаконнорожденный близнец эльфа Леголаса, всю дорогу играет заунывная эпическая музыка, видеовставки… скажем так, чрезмерно высокого о себе мнения. Более того — уже само название игры недвусмысленно отсылает минимум к трем классическим стратегиям; в этом смысле можно было бы все-таки потоньше. Принято думать, что отсутствие громкой лицензии развязывает руки, а оно, оказывается, наоборот, заставляет тоскливо озираться в поисках стилистических ориентиров.