Фотографии: Disney Enterprises, INC. and Jerry Bruckheimer, INC.

— Вы пелевинского «Принца Госплана» читали?
— Года три назад прочел, да — мне русские друзья посоветовали. Я обалдел, конечно! Даже подумать не мог, что какой-то писатель здесь знает, что такое «Принц Персии».
— На самом деле «Принц» для многих в России был первой компьютерной игрой. При этом там же изначально очень простая структура: два с половиной персонажа бегают слева направо. А сейчас — полдюжины продолжений, культ, кино вот сняли. Как все это выросло?
— Первого «Принца» я программировал на Apple II, еще в колледже учился. И у меня на тот момент были довольно четкие кинематографические ориентиры: «В поисках утраченного ковчега» про Индиану Джонса (он только вышел тогда) плюс классические фильмы с Эрролом Флинном, Дугласом Фэрбенксом… «Золотое путешествие Синдбада», такие вещи. Мне кажется, я в какую-то важную волну попал с этими фильмами. Изначальный заряд помог игре два десятка лет эволюционировать в самые разные формы.
— При этом история «Принца» — чистый Юнг, там все на архетипах построено, прямо по учебнику. Это сознательно у вас получилось?
— Частично да, потому что я в колледже плотно читал Юнга и Кэмпбелла и быстро понял, что «1001 ночь», на которой «Принц» тоже во многом основан, — это идеальный миф. Но тут был интересный момент: Принц-Тень (главный антагонист первого «Принца Персии». — Прим. ред.), абсолютно архетипический персонаж, получился у меня случайно. У Apple II была техническая проблема — я там просто не смог раскрасить модель персонажа. Долго бился, в итоге плюнул и оставил его полупрозрачным. И только сильно позже понял, что на самом деле все идеально получилось.
— Брукхаймеру (продюсер фильма «Принц Персии». — Прим. ред.), наверное, все это очень понравилось.
— Я к нему лет шесть назад пришел с заявкой на сценарий, тогда это все в довольно вялом режиме шло, но после «Пиратов» закрутилось. Фильм, кстати, основан не на самой первой игре, а на четвертой по счету — The Sands of Time, ее Ubisoft делала. Там как раз появился волшебный кинжал, все эти манипуляции с ходом времени… Но в основе там та самая, прежняя история и прежние персонажи: принц, принцесса, визирь и так далее.
— Почему кинематографический нарратив почти не работает в играх и наоборот?
— По нескольким причинам. Для начала игры длиннее по времени и потребляются совершенно иначе, чем кино, — в игру можно играть заходами по полчаса в течение месяца, и ничего страшного не произойдет; кино нужно смотреть в один прием. Никакая трехактная структура не растянется на десять часов — второй акт поломается и утащит с собой всю историю.
— Ну, может, для игр сериальная драматургия больше подходит, как сейчас в Alan Wake сделали?
— Здесь дело в другом. У игр — двухуровневый нарратив. На базовом уровне разворачивается собственно сюжет, причем его вообще может не быть, это необязательный компонент. А вот на метауровне происходит взаимодействие игры и пользователя — и вот это уже гораздо более интересно. У двух разных людей никогда не будет абсолютно идентичного опыта от игры: боссы убиваются по-разному, диалоги воспринимаются по-разному, у каждого, я не знаю, замаха мечом может быть персональный контекст.
— Но это же не поддается никакой осознанной организации! Как это все можно прописать и предусмотреть?
— Не нужно ничего прописывать. Хорошая игра сама генерирует этот метанарратив — он возникает из ситуаций, возможностей, коммуникации игроков и других подобных вещей. Игра всегда на первом месте, а драматургия, технологии — это уже сильно потом.


