Расписание
Показать

Не могу поступиться принцами

Выходят в свет фильм и игра «Принц Персии: Пески времени». Андрей Подшибякин встретился с Джорданом Мехнером — человеком, который придумал и нарисовал одну из величайших компьютерных игр всех времен

Текст: Андрей Подшибякин

Джордана Мехнера задействовали в экранизации «Принца Персии» для того, чтобы он подтверждал аутентичность картинки

— Вы пелевинского «Принца Госплана» ­читали?

— Года три назад прочел, да — мне русские друзья посоветовали. Я обалдел, конечно! Даже подумать не мог, что какой-то писатель здесь ­знает, что такое «Принц Персии».

— На самом деле «Принц» для многих в России был первой компьютерной игрой. При этом там же изначально очень простая структура: два с половиной персонажа бегают слева направо. А сейчас — полдюжины продолжений, культ, кино вот сняли. Как все это выросло?

— Первого «Принца» я программировал на Apple II, еще в колледже учился. И у меня на тот момент были довольно четкие кинематографические ориентиры: «В поисках утрачен­ного ковчега» про Индиану Джонса (он только вышел тогда) плюс классические фильмы с Эр­ролом Флинном, Дугласом Фэрбенксом… «Золо­тое путешествие Синдбада», такие вещи. Мне ка­жет­ся, я в какую-то важную волну попал с эти­ми филь­мами. Изначальный заряд помог игре два де­сятка лет эволюционировать в самые разные ­формы.

— При этом история «Принца» — чистый Юнг, там все на архетипах построено, прямо по учебнику. Это сознательно у вас получилось?

— Частично да, потому что я в колледже плотно читал Юнга и Кэмпбелла и быстро понял, что «1001 ночь», на которой «Принц» тоже во многом основан, — это идеальный миф. Но тут был интересный момент: Принц-Тень (главный ан­тагонист первого «Принца Персии». — Прим. ред.), абсолютно архетипический персонаж, по­лучился у меня случайно. У Apple II была тех­ническая проблема — я там просто не смог раскрасить модель персонажа. Долго бился, в итоге плюнул и оставил его полупрозрачным. И только сильно позже понял, что на самом деле все идеально получилось.

— Брукхаймеру (продюсер фильма «Принц Персии». — Прим. ред.), наверное, все это очень понравилось.

— Я к нему лет шесть назад пришел с заяв­кой на сценарий, тогда это все в довольно вялом режиме шло, но после «Пиратов» закрутилось. Фильм, кстати, основан не на самой первой иг­ре, а на четвертой по счету — The Sands of Time, ее Ubisoft делала. Там как раз появился волшебный кинжал, все эти манипуляции с ходом времени… Но в основе там та самая, прежняя история и прежние персонажи: принц, принцесса, визирь и так далее.

— Почему кинематографический нарратив почти не работает в играх и наоборот?

— По нескольким причинам. Для начала игры длиннее по времени и потребляются совершенно иначе, чем кино, — в игру можно играть заходами по полчаса в течение месяца, и ничего страшного не произойдет; кино нужно смотреть в один прием. Никакая трехактная структура не растянется на десять часов — второй акт поломается и утащит с собой всю историю.

— Ну, может, для игр сериальная драматур­гия больше подходит, как сейчас в Alan Wake ­сделали?

— Здесь дело в другом. У игр — двухуровневый нарратив. На базовом уровне разворачивает­ся соб­ственно сюжет, причем его вообще может не быть, это необязательный компонент. А вот на метауровне происходит взаимодействие иг­ры и пользователя — и вот это уже гораздо более интересно. У двух разных людей никогда не будет абсолютно идентичного опыта от игры: боссы убиваются по-разному, диалоги воспринимаются по-разному, у каждого, я не знаю, замаха мечом может быть персональный контекст.

— Но это же не поддается никакой осознанной организации! Как это все можно прописать и предусмотреть?

— Не нужно ничего прописывать. Хорошая ­игра сама генерирует этот метанарратив — он возникает из ситуаций, возможностей, коммуникации игроков и других подобных вещей. Игра всегда на первом месте, а драматургия, технологии — это уже сильно потом.

Рисунок, сделанный Мехнером в день его 25-летия в 1989-м: герой «Принца Персии» выпивает целебное зелье

Мехнер в первую очередь художник: он рисует всегда и везде. На иллюстрации — зарисовки Мехнера со съемок «Принца Персии» в городе Уарзазате в Марокко

Комментарии

Ваш комментарий

strong em del
a

Действительно удалить?

  • кажется, в трех последних репликах перепутали выделение.

    " Не нужно ничего прописывать. Хорошая ­игра сама генерирует этот метанарратив — он возникает из ситуаций, возможностей, коммуникации игроков и других подобных вещей. Игра всегда на первом месте, а драматургия, технологии — это уже сильно потом"
    - это ведь Мехнер говорит?

  • что так мало
    ужасно интересно же

Комментировать

Для того чтобы оставлять комментарии, необходимо авторизоваться

Смотрите также

1431 Средняя оценка: 4 из 5

Фильм

Принц Персии: Пески времени

Принц Персии: Пески времени

В журнале «Афиша»

Обложка
274 c 31 мая по 13 июня

Места и события

Сегодня, 23 мая

Фильм

Диктатор

Диктатор из вымышленной арабской страны, похожий на Каддафи, попадает в Америку. Шутки про терроризм

Места и события

Сегодня, 23 мая

Фильм

Мрачные тени

Новый фильм Тима Бертона — как и положено, про ведьм и вурдалаков

Места и события

Сегодня, 23 мая

Фильм

Напролом

Англоязычный боевик студии Люка Бессона

Места и события

Сегодня, 23 мая

Фильм

Мстители

Железный человек, Капитан Америка, Тор и Скарлетт Йоханссон спасают мир

Места и события

Сегодня, 23 мая

Спектакль

БерлусПутин

Политическая сатира