
Выпишите мне бюллетень. Забудьте мой номер. Подарите мне PlayStation и амбарный замок. Я запрусь в квартире и неделю буду играть в BioShock 2. Почему? Потому что это единственная игра, которая соответствует моим представлениям о том, зачем человек изобрел процессор.
Чтобы объяснить, что я имею в виду, необходимо переместиться на двадцать лет в прошлое. В те времена, когда мониторы с трудом показывали 16 цветов, будущее игр казалось радужным. Свежая концепция интерактивного приключения должна была положить начало новому жанру — истории, которая сравнима с хорошей книгой или фильмом, но в которой можно участвовать.
Экспериментов с такими приключениями было предостаточно. Мы играли в текстовые игры, где команды нужно было печатать на клавиатуре («Open door»). В игры, где доблестью считалось умение комбинировать предметы из вещмешка с предметами в комнате («Use wrench on pipe»). В первые RPG, где герои шлялись по текстовым лабиринтам в компании собачки @.
Но потом случилось страшное. Появилась трехмерная графика. И у разработчиков снесло крышу: история книжного калибра в игре стала ненужной. Виноват в этом, конечно, Doom, сюжет которого сводился к следующему: в далеком будущем на Фобосе открылись ворота в ад, и теперь нужно пристрелить всех, кто оттуда полезет.
Чтобы преодолеть путь от робких экспериментов до одинаковых блокбастеров Голливуду понадобилось шестьдесят лет. Компьютерным играм — гораздо меньше.
Сколько раз нам пришлось отражать вторжение зеленых человечков? Сколько раз высаживаться в Нормандии? Сколько раз общаться с дегенератами на радиоактивных развалинах современного мира? Я давно перестал внимательно следить за новыми релизами. Единственное, что меня утешает, — это пинбол, в который я успеваю сыграть на айфоне по пути в аэропорт.
Теперь моя единственная надежда — это Кен Левайн. В 1994-м он сделал триллер System Shock. Это была очень страшная игра, действие которой происходило на космической станции, захваченной аморальным искусственным интеллектом. Напряжение создавалось с помощью простого хода: новую информацию герой получал из дневников покойников. История была невероятно крута — как и в продолжении, которое появилось пять лет спустя.
Недавний суперхит BioShock — тоже творение Левайна. Мир «Биошока» находится на дне океана, где двинутый промышленник построил в 1960-х город для богемы. Богема перессорилась на почве генетики, и наступил коллапс экосистемы, а заодно и города.
Методика игры в BioShock очень похожа на System Shock: здесь точно так же по кусочкам приходилось восстанавливать историю краха индивидуализма, одновременно сражаясь с интеллигентами-мутантами. Драматургия «Биошока» настолько сильна, что за ним можно следить через плечо играющего и чувствовать, что смотришь кино. Левайн вселяет в меня надежду, что у компьютерных игр все-таки есть будущее.
Поэтому вопрос, играть или не играть в только что вышедший BioShock 2, даже не стоит. История про генетически модифицированного водолаза, который ищет маленькую девочку в подводном городе, должна быть сыграна — прочитана! — просто потому, что это самое совершенное на сегодняшний день упражнение с интерактивным развлекательным контентом. «Аватар» по сравнению с «Биошоком» — как братья Люмьер рядом с братьями Коэн. Дайте больничный.